Программирование трехмерной графики
Костер - система частиц - с квадратными текстурами. Они всегда повернуты к камере лицом и прозрачны. Поэтому похоже на костёр.
Костер - система частиц - с квадратными текстурами. Они всегда повернуты к камере лицом и прозрачны. Поэтому похоже на костёр.
Коллеги, а вам интересно, как делаются трехмерные игры и трёхмерная графика в современных фильмах?
Если посмотреть на трехмерную компьютерную игру изнутри, то получится, что там есть объекты, у которых заложены координаты в трёхмерном пространстве. Каждый трёхмерный объект состоит из огромного количества треугольников. У треугольников задаются векторы нормали, чтобы компьютер мог должным образом обсчитать освещение. Кроме того, на каждый треугольник можно наложить текстуру. Из треугольников выстраивается вся картинка в трехмерном пространстве. Есть также камера, которую программист может с помощью команд вращать и перемещать. Всё это дело просчитывается и выводится на экран с помощью графических библиотек класса Direct3D и OpenGL. Можно всю эту графическую математику обсчитывать и самому при помощи специальных приёмов. Но так никто не делает.
Кроме того, программист не задает по точкам вручную всё множество треугольников объектов. Обычно модель объекта рисуется в 3D Studio Max или в “Майя”, а потом уже программно загружаются в трехмерный мир. Текстуры рисуются отдельно и представляют собой шкурку, похожую на нарезку в формате bmp или jpg.
Ландшафт рисуется с помощью карты высот. Сначала рисуется обычная карта в paint. Там цвет и его интенсивность обозначают высоту объекта. Всё это подгружается в программу - сверху накалывается текстура и вы уже получаете шикарную карту высот, которая из камеры похожа на настоящую землю. Но на самом деле это просто лист из множества треугольников на разной высоте.
Взрывы, снег и долждь - это системы частиц. Все они тоже состоят из треугольников. У каждого треугольника также есть интересные свойства. Прозрачность. Или прозрачность элементов его текстуры.
Программирование трехмерной графики - крайне увлекательный процесс. К сожалению я не научился превращать эту работу в деньги. Так бы только этим и занимался бы.
Графика в фильмах и мультиках делается точно также как в играх. Но там отличие в том, что модели очень детализированы. Там очень много треугольников в сцене, а также очень сложное освещение. Поэтому для просчёта картинки для качественной ленты требуются мощности суперкомпьютеров и сцена может рендерится не один час или даже день.
Трёхмерная графика связана с работой не только программистов, но также и с работой дизайнеров, моделлеров и так далее. Очень крутое и интересное направление. Не особо у нас в России востребованное., к сожалению.